Encuentra las razones para leer. Una biblioteca gamificada
Colegio Sagrado Corazón. Maristas. Alicante 2019
Cuando el centro Sagrado Corazón nos contó que necesitaban adaptar su biblioteca para dar cabida a los niños de educación primaria, pero respetando la estructura y parte del mobiliario con el que ya contaban, concluimos que , un buen camino para hacerlo, era el de diseñar un mueble que articulara el espacio y lo cualificara desde su centro mismo.
Este mueble, pensado para albergar el catálogo para los más pequeños, debía además resultar motivador para que los niños tomaran acción, cogieran un libro o un cuento y lo ojearan y leyeran. Surgió así la idea de hacer una biblioteca GAMIFICADA con la idea de que los niños buscaran y encontraran en el espacio las 15 razones para leer que en esta composición escondimos (algunas razones están grafiadas en el mueble, otras en el suelo, en los cojines …) . La gamificación no es otra cosa que una forma de llamar la atención, de llamar a la acción, de motivar un comportamiento. Por eso, a través del juego, los niños se mueven alrededor del mueble y descubren el catálogo de libros. Buscan rincones dentro de la composición, un puff o un cojín que les permita acomodarse y leer.
El mueble diseñado, posee zonas para libros de mayor y menor tamaño y dispone de zonas acolchadas dónde poder sentarse o tumbarse. Dispone de dos graderíos compuestos por mesas y sillas, y que son por tanto desmontables, posibilitando distintos usos de la instalación.
Los juegos nos desafían para un mejor uso de nuestras fortalezas y eliminan el miedo al fracaso, mejorando nuestras probabilidades de éxito. Los buenos juegos apoyan la cooperación social y la participación cívica a gran escala.